TextureCoordinates parte prima

di Marco Leoncini, in WPF,

visto che un pò di nuvole sul lavoro si stanno dissolvendo, posso riprendere il mio studio di Avalon e delle sue capacità 3D, in particolare volevo inizare l'argomento sulle TextureCoordinate, propietà esposta da MeshGeometry3D .
in un precedente post abbiamo assegnato ad una geometria un colore rosso pieno, ci capiterà poco spesso in contesti reali di asseganare un materiale del genere, ben più attraenete sarebbe la possibilità di mappare un immagine su un oggeto al fine di farlo apparire reale, ad esempio potremmo simnulare un bel muro di mattoni per rappresentare il nostro Firewall, per far questo occorrono due cose ,se si esclude la geometria ,un pennello adatto e delle istruzioni su come applicarlo.
il pennello lo mette a disposizione il Framevork, in particolare utilizzeremo un ImageBrush:

<ImageBrush
TileMode="None"
Stretch="Uniform"
HorizontalAlignment="Left"
VerticalAlignment="Center"
ImageSource="griglia.gif" />

a questo punto entra in gioco la propietà TextureCoordinates

<GeometryModel3D.Geometry>
<MeshGeometry3D
Positions="-0.5,-0.5,-0.5 -0.5,-0.5,0.5 -0.5,1,0.5 -0.5,1,-0.5 "
Normals="-1,0,0 -1,0,0 -1,0,0 -1,0,0 "
TriangleIndices="0 1 2 2 3 0 "
TextureCoordinates="0,0 1,0 1,-1 0,-1"/>
</GeometryModel3D.Geometry>

le coordinate sono espresse con una coppia di coordinate chiamate U e V (non ho ancora capito se esiste il supporto per anche il terzo asse W) che indicano come "spalmare" la bitmap sulla geometria.
per l'esempio ho scelto una geometria semplice, in pratica un piano .
il tempo è tiranno mi devo interrompere spero di poter riprendere domani

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