In Silverlight 3.0 è stato aggiunta la possibilità di salvare file in locale attraverso la SaveFileDialog. Per motivi di sicurezza, questa può essere visualizzata solo all'interno di un evento scatenato dall'utente (pressione del pulsante, ecc) mentre attraverso OpenFile è possibile poi aprire uno Stream per la scrittura sulla quale è possibile scrivere qualsiasi cosa.
In una discussione con Marco ci è venuto il dubbio se si poteva salvare immagini in locale, ma purtroppo la cosa non è molto semplice da raggiungere. In SL infatti non ci sono API per effettuare encoding ed decoding di immagini ad eccezione del passare uno Stream da visualizzare. Inoltre con WriteableBitmap è stata aggiunta la possibilità di caricare uno Stream o di renderizzare un UIElement su un'immagine, ma poi non è possibile accedere ai byte. Insomma, se si ha un'immagine già codificata in JPEG/PNG basta semplicemente travasare lo Stream sorgente verso il file locale, altrimenti se si ha solo i byte grezzi dell'immagine occorre scriversi il motore di encoding e di creazione del contenitore.
Per fortuna c'è il buon vecchio file BMP, la cui definizione si può trovare qui, che è abbastanza semplice da creare e a parte dover accodare i byte dell'immagine dal basso verso l'altro, non necessita di algoritmi di compressione. Ovviamente il file risultante è di grandi dimensioni, ma non dev'essere trasportato in rete, ma bensì salvato direttamente in locale. Ho scritto quindi un BitmapEncoder e un BitmapFrame per salvare un'immagine in BMP, lo trovate completo di sorgente qua. L'esempio allegato genera un'immagine con un algoritmo e la mostra anche attraverso un WriteableBitmap.
Purtroppo non serve a tantissimo, perché attualmente la WriteableBitmap non permette di accedere ai pixel e quindi non è possibile salvare screenshot effettuati sugli elementi. Potenzialmente si può creare qualsiasi file, ma ovviamente non è semplice doversi riscrivere librerie di creazione di file, non potendosi appoggiare a oggetti COM.
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